約 4,173,490 件
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/78.html
略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/101.html
SonJ強>弱>弱>中>強>中を空キャンして鬼連三段or血華斬 弱>中>強>中の最後の中は出始めのみキャンセルできることを利用したコンボ。空キャンするにはずらし押しか離し入力で。 例①:最後の中を押す前に236を入力>中を押してすぐ離す>鬼連発動 例②:最後の中を押す前に236を入力>中を押した後すぐに弱or強を押す>鬼連発動 例③:最後の中を押す前に236を入力>中と強or弱を押してすぐ離す>血華斬発動 SonJ強>弱>弱>中>タンデム(強>鬼連二段>弱>弱>弱>中>強>(屈中)>鬼連二段)>Son弱>弱>中>強>鬼連三段 タンデムを使用したコンボ。ゲージ回収量が1/2とかなり多い。タンデムの強>鬼連二段>弱~が難しい場合は鬼連一段にすると猶予が伸びてやりやすくなる。 ヒット確認>タンデム 地味だが超重要な事。これが出来るか出来ないかで実力に差が出る。 本体屈強>S出>ツバメ返し 地対空用コンボ。これも地味だが火力の低いチャカにとっては重要なダメージソースになる。 GC>本体立ち強やSon中or強などのリーチの長い技>タンデム GCの硬直がかなり短いので目押しで通常技に繋がることを利用したコンボ。強力だが密着に近い状態じゃないと出来ないのが難点。
https://w.atwiki.jp/srwcc/pages/77.html
[内容] 他人とのランク争いがなく頑張れば頑張るだけ報われる、「自分(財布)との戦い」イベント。 最近は進撃イベント後半戦終了後そのままストーリーが続きコンボイベントが開催されるパターンとなっています。 全イベントの中でもルールの手軽さ、報酬の豪華さはトップクラス。 しかも仲間の(見えない)連携が積み重なっていく全員参加型なので、BPやAPを1ずつ使うよりも一気に3消費した方が効率的。 ただし、XR獲得は以前より楽になったとはいえ修羅の道です・・・ 強敵ににHPの設定はなく、かわりに消費BP1をコンボ単位1とカウントする「目標コンボ数」が存在するという点。 この「目標」値をイベントに参加している全員が力を合わせて達成することでボスを「撃退」し、参加者全員が「撃退ボーナス」を得ることができる、という内容である。 しかも攻撃後にはコンボの有効時間が設定されているので、みんなでコンボを絶え間なくつないでいくことが重要なのだ! この「目標コンボ数」は事前に告知されているコンボ景品のカードがもらえるコンボ数のことでさらにコンボをつなげ続けるとチケットなどのアイテムが大量に入手できます。 BP3消費を5回・AP3消費を1回程度行うと「リミットブレイク」なるものが発動し、次の1回だけ攻撃力が10~30倍になる。 この倍率は最初は30倍だが、イベント開催後30分経過すると20倍、さらに30分経過で18倍・・・と減っていき、終了1時間前からは10倍になってしまう。 ただし、コンボ数が多い終了時間間際の方がリミットブレイク以外の攻撃力が高くなっているので、いつ攻撃するかはプレイヤー次第。 リミットブレイク時にAP3で攻撃すると8×30=240倍の攻撃力になるので、APがあるなら最初の30分以内に勝負を決めよう。 APが無いなら終了間際に攻撃するのも手である。 また、BPよりもAPで通常攻撃したほうが少ない手数でリミットブイレイク発動が可能。 参加するだけで貰える報酬もあるので、時間が無くてもワンパンだけはしておきたいところ。 2013年9月21日にはなんとタイムアウトまで攻撃しない特殊な敵ボス「アクシズ」が登場した。 このボスは「ラストのタイムアウトまで攻撃してこない」「通常の敵ボスより圧倒的に硬く色属性が設定されていないので弱点も突けない」「一定回数攻撃するとタイムアウトの代わりに全防御・回避スキル無効化必中99999ダメージの「落下」攻撃をしてくる」 などとかなり特殊なボスで防御・回避スキルや脱力持ちを小隊に入れるより与ダメージが多くなるスキル持ちを入れるのが有効だった。 [必要なもの] BP AP 新規URが欲しいならBP30個程度あれば手に入る。 XRが欲しいなら最低でもBP300個は用意しておきたい。 最近は進撃イベント後半戦の後に開催されるため進撃イベント中からアイテムのセット販売などを利用してアイテム集めをするのも手段の一つ。 対策URやXRが無ければ諦めたほうが身のため [攻略] (オススメテンプレ小隊) 第一小隊 リーダー:対策URmax サブ1:XRマスター 、無ければURmax輝バルキリーなど サブ2:XRダンクーガノヴァマックスゴッド、無ければURmaxサザーランドジークなど 第二小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:URガウェイン サブ2:なし 第三小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:なし サブ2: なし フレンドに対策XRmax持ち2人 進撃イベントの熱弁構成に近い構成 タイムアップは一定の回数攻撃することによって発生する。 リーダー小隊のみに戦力を集中させ、フレンドの2小隊と合わせて3小隊でタイムアップまで攻撃したほうが、5小隊で攻撃するよりもダメージが出る。 他の2小隊には動く前に沈んでもらう。 レイドボスの火力が高すぎてタイムアップまで行かないときは、第2小隊に対策SRmaxなどの部隊を置いて火力を調節してみよう。 もちろん、ボスの相性のいい色に調整すること。
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/1824.html
作品名:Fateシリーズ、ロード・エルメロイの事件簿など 用語分類:種族分類 奈須きのこ作品のFateシリーズに登場する用語。 星の化身である大父・大母から生まれた自然の嬰児。 詳細来歴 生態 取り替え(チェンジリング) 妖精眼(グラムサイト) 戦闘能力概要 超常の神秘 空想具現化 妖精領域 妖精國の妖精生態 氏族 その他の妖精 楽園の妖精(アヴァロン・ル・フェ)生態 アヴァロンから派遣された妖精 聖剣化 妖精亡主(ナイトコール)強力な妖精の亡霊 関連項目 関連タグ リンク 詳細 来歴 惑星の分霊として自然と共にあるもの文明を持たず祖である亜麗の下に集う存在。 本来、妖精は自然と共にあるものだ。 群を作るにしたって、それは『大母』の下、 『森の仔』や『石の仔』が集まる程度のものだった。 どこまでいっても妖精は“自分たちの文明”を 持たない、惑星の分霊だったんだよ。 惑星の分霊以外からも様々なものから妖精は生まれた神からの転落や怨念・想念が形を得たもの純正ではないが妖精としてカウントされる。 汎人類史において、 妖精には様々な種類がある。 神の格から落ちたもの。 人間や動物の怨念、魂の削り滓が集まったもの。 行き場のない想念が 人間の噂話をカラにして新生したもの。 これらは人間社会があるからこそ 発生した妖精で、厳密にいうと純正じゃない。 西暦以降は姿を消した神秘が薄れると共に姿を消した。絶滅したわけではなく時おり神隠しやチェンジリングが起きている。 西暦に変わって神秘は薄れていったものの、 妖精は残っている。 数は少なく、めったに人前には出てこないけどね。 生態 多種多様な生態妖精としての特性ごとに生態が違う生き物。見た目は勿論、個体によっては七人で一人だったりする。 妖精は『その特性』ごとに違う生き物なので、 細かく分けると何千もの説明が必要となります。 純粋かつ方向性が決まっている人生でやりたいことが決まっている。 純粋であるため目的のためなら簡単に悪にも善にもなる(というよりその区切りがない)。 人間はいろんな感情がその都度で変わるけど、 妖精は“望みの指向性”が決まってるんだ。 ボガードは暴力衝動を理性で 抑えつけているヤツだから、 誰かを憎みたいし、誰かに憎まれないと 本領を発揮できない。 死後は星の素材となる倒木や土となって自然に還る。 妖精の遺体は、言ってしまえば星の素材だ。 倒木は土になり、岩になり、自分たちの罪を 隠すように、急速に海を埋め立てていった。 取り替え(チェンジリング) 妖精郷の内と外にあるものを交換する交換されるのが人間の場合、神隠しに会う。 漂流物ってヤツだよ。 品物だったり、人間だったり、妖精だったり…… たまにあるのさ。 そういう取り替えが。 妖精眼(グラムサイト) 事の真偽を見抜く妖精の眼魔眼のように任意ではなく常時発動するため、人間の建前や嘘を見抜いてしまう。 私たちは嘘だと分かっていても騙されたい時がある。 “それで話が円滑に進むのなら”と目をつむれる。 でも妖精眼を持つ者はそれができない。 目をつむれない。その嘘と、本音と向き合うしかない。 戦闘能力 概要 超常の神秘空想具現化 妖精領域 超常の神秘 どんな妖精も神秘を宿している神秘の行使に魔術基盤や術式、礼装を必要としない。魔術という学問がなく、魔術を使うのは変わり者とされる。 我々を広場に案内した妖精の少女ですら、 何らかの神秘を有している……。 彼らは無害のようですが、 その力は人間を遥かに凌駕しているのです。 発現する神秘に方向性がある人間的な知性があるため『入った者を惑わす』『入った者の記憶を奪う』『入った者のカタチを変える』というカタチで現れる。 ああ。妖精と精霊は同じようで違うものだ。 良くも悪くも妖精には人間的な知性があるため、 魔力の残り香には一定の指向性がある。 空想具現化 魔力で物体を出力する妖精國ではこの力と人間の想像力が合わさり文明を創造した。 パンらしきものを食べたくなったら、 妖精たちは魔力でポン☆ と生み出してしまう。 でも、それは“彼らが味わったパン”の模倣で しかない。3Dプリンターだね。 妖精領域 自らのルールで世界を作り替える大神秘固有結界のようなものだが世界を入れ替える類のものではない。 『亜鈴』は『大母』クラスの妖精が “自分の意思”を持ってしまったもので、 自らの真理……その妖精の本質で、 世界を作り替えてしまう特性がある。 これが妖精領域。 力ある妖精たちの持つ大神秘だ。 妖精國の妖精 生態 姿が固定されているか、段階ごとに変化するかの二種類姿は変われど能力値自体は大して変わらない。目的や輝きを失うことによる魔力量の退行はある。 妖精國の妖精には2種類あって、 『生まれた時から姿が変わらないもの』と、 『段階ごとに姿が変わるもの』 があるとは聞いている。 キミは後者だとは思うけど…… それでも、能力値が大きく成長する、という 妖精はあまり例がない。 + 名前 “自分が夢中になれるもの”を名前に持つ名前は生きる目的であり妖精としての役割を表す。目的を失った妖精は名無しとなり、衰弱して息絶える。 名無しの妖精は無価値な存在として貶められ嫌われる。 わたしたちは『名なしの森』で記憶を失いましたが、 妖精は自分で名前を失うことがあります。 妖精は基本的に不老です。 人間や動物のような寿命はありません。 ですが、生まれた時に抱いた目的─── “自分が夢中になれるもの”…… それを失った妖精は名前を失い、 次第に衰弱していき、息絶えます。 + 人間との関係 情緒を持つ人間がそばにいると精神的な充足感を得る人間を保有することが上級妖精のステータスとなっている。 そばに人間がいるだけで妖精の幸福度はあがります。 精神的充足、と言いますか 人間の創造力から文明を作り上げた妖精自体は万能であるため文明は不要なもの。 このブリテンの妖精は人間を飼育し、 その創造力を娯楽にして繁栄した。 妖精は長寿であり、生命力が強く、 ただそこにいるだけで生きていける。 万能だから『工夫』も『成長』もしない。 反面、人間は弱点だらけだ。 + 高い感受性 感化されやすい文明を作る面白さや人間の想像力を真似したがる。 純粋無垢に善悪を入れ替える。 平和の土台を自分は気に食わないからという思い付きでひっくり返す 彼らは純粋無垢だった。 純粋に善を楽しみ、無垢に悪を楽しむ生き物だった。 簡単に残酷に落ちる暴力的な雰囲気に感化されると凶暴化し、殺戮を好む悪性妖精(アンシリーコート)と化す。 他の妖精を道具として扱うとその妖精を道具としか見なさなくなる。 それもあるけど、妖精への戒めだよ。 馬車が当たり前になると妖精馬が生まれなくなる。 ボクたち妖精は無邪気で残酷だからね。 一度"そういうもの"として流行りだすと、 それ以外のものは求めなくなる。 + 妖精眼の喪失 妖精眼を持たない他人の嘘を見抜けなくなっている。 ああ、そこは大丈夫。 妖精國の妖精たちに妖精眼はないんだ。 長い繫栄の中で失われたか、 あるいは繁栄の為に捨ててしまったのか。 どうあれ“本心を見られる”事はない。 相手が善か悪かは、結果が出た時しか分からない。 + 死骸 とある呪いで死ぬようになっている死骸は腐敗や損壊せず、倒木となって大地に積まれる。妖精の体は“星の素材”であるため積まれることでブリテンの大地となった。 だが、妖精たちの生活は100年目で うまくいかなくなった。 『仔』たちが死んでいく。 死んだ後は倒木になり、海に漂っていく。 "次代"が生まれるので妖精たちの数は減らない。 巫女の細胞で作った人間がいるので、 少しずつ文明は出来ていく。 文明が出来れば役割も増え、妖精たちは 種類を増やしていき、森は繁栄する。 しかし、死んでいく。何の理由もなく。 それがケルヌンノスの怒りである事を、 『ろくにん』はようやく気づいた。 + 令呪 生まれた妖精たちは令呪を刻まれている年に一度、令呪を通じて『存在税』として生命力=魔力を吸い上げられる。耐えきれない妖精は息絶える。 都市部に生きる妖精たちは、 責務としてモルガンの呪い───令呪が刻まれる。 この令呪を刻まれた妖精は、 年に一度、強制的に生命力を“献上”させられる。 + 真実 妖精暦の『大厄災』で滅んだ妖精は女王暦にモルガンによって復活したサーヴァント召喚と同じ要領でブリテン中の妖精を復活させた。女王暦以降で死んだ妖精は再召喚という形で復活する。 モルガンの玉座は妖精國の要、 妖精たちのサイクルを維持するもの。 妖精暦の終わりで命を失った妖精たち、 すべての命を回す歯車。 『巡礼の旅』を終えたトネリコが、 その『使命』に逆らって作った偽の円卓。 ───召喚者の玉座。 あの玉座と結びついた者は、 『ブリテンの妖精』のマスターとなる。 サーヴァントと似通った性質を持つ前の召喚の記憶を引きずることがある。力のある妖精の特権で基本的にはまっさら。 今代が生きているのに同じ妖精が生まれてくる場合がある。これを娘・息子としても扱うが基本的には再召喚された自分が実の『娘』『息子』という認識。 妖精にとって実の『娘』『息子』と言えるのは、 自分が死んだ後に生まれる『次の代』の自分だ。 氏族 ブリテンを代表する六大種族諸侯も意味する。 氏族 概要 風の氏族 最初の六人の一つ。ヒト型で長い耳に虫の羽を持つ。理性的で、平和的。優れた妖精紋様を持っている。『風の報せ』という特殊能力を持つ。 土の氏族 最初の六人の一つ。肉体が締まった頑強なヒト型、ドワーフ。一番の働きもので建物や道を作る 牙の氏族 最初の六人の一つ。獣人。好戦的で強力。モースと戦える。人数を数えるときの単位は「爪」 翅の氏族 最初の六人の一つ。ムリアン以外は消滅。 鏡の氏族 最初の六人の一つ。予知能力を持ち、予言を下す。妖精國の中でもっとも人気があった 雨の氏族 最初の六人の一つ。詳細不明。 王の氏族 北の妖精。マヴを発祥とする種族。現女王ノクナレアの妖精領域で別の氏族も王の氏族になれる。 + 風の報せ 風の氏族が使う声を乗せて伝達する術機密性が薄く、誰にでも聞けてしまう。 個人宛の風の報せは高位の風の氏族じゃないと使えない。 『風の報せ』。風の氏族の得意技ですよ。 風に乗せて声を運ぶんです。 ただ、連絡手段としては機密性が薄くて。 他の妖精にも聞けちゃうから。 個人宛の『風の報せ』は、よほど力のある 風の氏族の妖精しか使えないと思います。 + 巡礼の鐘 命を終えた氏族長の遺体が変化した鐘鳴らすことでその氏族は『楽園の妖精』へ従順を誓い、『ブリテンを解放する』という使命への同意を意味する。全て鳴り終わった時、『6の氏族』は亜鈴の仔でなく大地の妖精になる。 最初は始祖である亜鈴が鐘となったが『厄災』で破壊されるなどして氏族長が鐘になることになった。鐘が破壊された上で氏族が全滅した場合、最後の一人が鐘になる。 巡礼の鐘は『命を終えた氏族の長』の遺体が 変化したものです。 『楽園の妖精』への従順と、 『ブリテンを解放する』という使命への同意…… その時代における『6の氏族』は 亜鈴の仔である事を放棄し、大地の妖精になる…… そういう取り決めを示す、 謝罪の音だと聞きましたが…… その他の妖精 ブリテンだけではなく欧州の妖精が多数存在する単に似通っているだけ。 地球上で発生した妖精であれば、 カタチや経緯は違っても“存在した”事になる。 この妖精國には、欧州の妖精伝承に見られる 妖精たちがカタチを変えて発生している。 生態系の類似性とでも言えばいいのかな。 地球という環境であれば発生する生命、文明、イベントが似通うこともあるさ。 妖精領域が使える亜鈴も氏族の輪から外れる亜鈴(大父、大母)は真祖、精霊に近いため。たいていは妖精領域で自滅して妖精亡主になるとされる。 いえ。そういった力を持つ妖精は、 氏族の輪から外れてしまうんです。 同じ氏族の妖精たちに追われたり、 自分のルールを扱えずに自滅したり…… + 異界常識(アストラリティ) 異なる世界法則の創造詳細不明だが、世界の上に別の法則を敷くもの。"掟"とも呼ばれる。 自己に敷くもの、土地にしくもの、自軍に敷くものなど多岐に渡る。 それは、モースが出ると 放棄せざるを得なかったからです。 北部ではモースはあまり出ないらしく、 畑を自由に作れるそうですが、 南部は頻繫にモースが出るので、 街の外に出られるのは力のある妖精だけ。 牙の氏族は“戦に死はつきものだ!”と やせ我慢で少しだけ耐えられるそうですが、 私のように“異界常識”を持たない下級妖精は、 モースに触る事さえできないので…… それに、畑を作ったところで百年ごとに 作りなおしになりますから…… + 鉄について 加工した鉄の武器は妖精にとって毒になるかぶれ毒となり、鉄の武器による魔力砲なども魔力に毒性が宿る。 妖精たちは鉄の武器を嫌うが日用品や建物には大して忌避されない。これを利用してモースや妖精の侵攻を凌ぐ金庫城が作られた。 風の氏族は嫌いますね。 土の氏族は貴重品として扱います。 妖精たちが嫌うのは“鉄で作った武器”ですので、 日用品や建物に使う分には、 そこまで忌避されてはいないんです。 楽園の妖精(アヴァロン・ル・フェ) 生態 楽園から『選定の祭具』と共に送られた星の種が地上で芽吹いて楽園の妖精となる成人体になるまで人間のように成長する。『成長する妖精』で、他の妖精から嫌われたり、愛されたりする。 『楽園の妖精』は、 楽園から地上に流れた『星の種』だそうで。 地上で運良く芽吹くコトができれば 幼体として発生します。 巡礼の鐘を鳴らすことで本来の力を取り戻していく楽園の妖精は使命や記憶、宿命も思い出す。 鐘を鳴らすまで魔力量が他の妖精に比べて少なく、戦うには魔術などの工夫が必要。 『成長』じゃなくて『解除』されているんだ。 『楽園の妖精』は、たぶん性能を制御されて 生まれてくるのだと、僕は思う。 『巡礼の鐘』はその制御を 解除していくものなんだろう。 それは同時に、本来持ち得ていた知識…… 記憶や宿命を呼び起こすんじゃないかな。 アヴァロンから派遣された妖精 楽園から『使命を守れ』という声を届けるために派遣される妖精ブリテン異聞帯の妖精たちに嫌われる。ブリテン異聞帯の妖精たちは都合よく『厄災』を解決させて排除しようとしてくる。 このブリテンに生まれてから、もう3000年以上。 私は今まで、どんな『厄災』にも勝ってきた。 けれどその後、 いつも厄介者として排除された。 + 使命 6の氏族に過去の過ちを認めさせ、聖剣作成の神秘を継承すること各氏族の『巡礼の鐘』を鳴らすことはその氏族の長が罪を認める事を示す。鳴らし終わった楽園の妖精は楽園に戻って聖剣になる。 すべての始まりは『聖剣が造られなかった事』。 この間違いを正すために、『星の内海』から 選ばれた妖精が地上に送られた。 ひとりめはヴィヴィアン。 そしてふたりめはキミだ、キャスター。 キミたちの『使命』は6の氏族に 過ちを認めさせ、聖剣作成の神秘を継承すること。 聖剣化 使命完了後に楽園へ戻り“その時代の人類”に与えられる聖剣になる楽園の妖精はより毅く、より善い聖剣を象るために経験、記憶を集積する器。聖剣になった楽園の妖精は消滅する。 聖剣の概念、その確立と引き換えに、彼女は消える。 それが『楽園の妖精』の使命であり、機能なんだ。 聖剣を造る、といっても簡単じゃない。 彼女が獲得した経験、記憶、霊基、運命。 その全てを『材料』にして聖剣は造られる。 これは犠牲じゃない。あくまで等価交換だ。 妖精亡主(ナイトコール) 強力な妖精の亡霊 妖精領域を持て余して自滅した妖精妖精領域を持ったままブリテンをさまよっている。一部の妖精亡主は一ヶ所に留まり、災害となっている。 うん。6つの氏族長の中で、妖精領域を他人に 強制できるのはムリアンとノクナレアのふたりだけ。 それ以外の“領域持ち”はたいていが自滅して、 亡霊となってこのブリテンを彷徨っている。 こっちは妖精亡主と呼ばれていてね。 考えようによっては妖精騎士より恐ろしい。 領域持ち以外にも存在濃度が濃いと亡霊化するこちらは亡霊化しても理性を残している。 うん。私、未練や恨みはなくて、 たんに存在濃度が濃すぎて消えられないだけなのです。 自分でもちょっと困ってるというか。 何年たっても消えられなくてー。 関連項目 亜麗 妖精たちの親。真祖。 関連タグ Fate 世界法則創造 奈須きのこ作品 妖精 用語 用語(種族) 空想具現化 自然 リンク
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/2460.html
【作品名】Fate/Zero 【ジャンル】小説(文学) 【名前】ランスロット 【属性】円卓の騎士の一人 バーサーカーのサーヴァント 【年齢】11日2時間16分39秒 【長所】ついに剣宝具の真価が発揮されて汚名を返上した 【短所】それまではマシンガンや戦闘機が最強宝具の風潮 竜種特効の剣宝具で戦意喪失したセイバーボコボコにしたのに倒し切れていない汚名 【備考】享年 【備考】英霊の座と言う所に居る本体の記憶をコピーした存在で、英霊の座に居る本体とは別物 本編の-270 08 57頃に召喚、-03 52 18頃に消滅 計算すると11日2時間16分39秒になる vol.4
https://w.atwiki.jp/masterplay/pages/14.html
■状況別コンボ それぞれの状況っていうか始動技に応じたコンボ集 ~Bシンカー セブンス 5A 6A エリアル 固めから暴れ潰しのBシンカーがヒットしたときにでも セブンスが地上喰らいの場合は、拾ってさらに追撃できる 拾い方は色々あるけど上記が一番簡単 ゲージがないときはセブンスの代わりにBサマーで気持ち追撃できる (J2C )空中Bハイロウ 5C 派生5C 2C 5C エリアル 対空タイミングずらしのJ2CやB空中Bハイロウから 調子乗った対空シールドにはBハイロウ始動コンボで○っておしまいなさい
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/47.html
+略称一覧 テンキー(5=ニュートラル) 7 8↑ 9 ←4 5 6→ 1 ↓2 3 システム略称 rc ラピッドキャンセル(モーション中A+B+C) ct クラッシュトリガー(A+B) jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル jcc ジャンプキャンセルキャンセル dl ディレイ AH アストラルヒート OD オーバードライブ(A+B+C+D) cOD キャンセルオーバードライブ(モーション中A+B+C+D) 略称 GB グスタフバスター 236+A 一~三段 タイガー>コブラ>レオパルド 236+C>46+C>6+C PC ファランクスキャノン ストック所持時236+B (22)ダンプ (追い討ち版)センチネルダンプ (22+C)263+C VC ヴァリアントクラッシュ 236+D HB ホーネットバンカー 214+D BHS ブラックホークスティンガー 236236+D SP スカッドパニッシュメント 214214+D 三段Air 三段空中ヒット --- 〆パーツ毎の弱点付加 〆技 付加弱点 5D,6D,JD,VC 上弱点 2D,3D,J2D,HB 下弱点 SP 両弱点+15カウント間自動弱点付加 SP〆以外で両弱点を付与できるコンボに関してはその旨を記載 技名リンクについて 三段ヒット時、ゲージを使用して追撃したい場合はリンク先追撃レシピへジャンプ。 三段(初段のタイガー)がある程度の高さで空中ヒットした際はリンク先追撃レシピへジャンプ。 D攻撃時、該当部位の弱点があればリンク先追撃レシピへジャンプ。 始動毎コンボルート ダメージは弱点無し時のもの。 A始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5A 5BB 三段 2225 5A 5B 2C 6D/3D 1784 5A屈 5B 3C 22ダンプ 5B 三段 2684 2A 2B 三段 1826 ●端 コンボレシピ ダメージ 5A 5B 2C 2B 二段 5A JA JB JCjc JD 2774 5A 5B 2C 2B 二段 5Ahjc JA JB JCjc J2D※1 2774 5A 5B 2C 2B 三段Air 2535 ※5Ahjc JAがキャラ限 B始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5BB 三段 2317 5Bch/5B屈 3C 22ダンプ 5B エリアル 2857 各パーツ ●エリアル レシピ 備考 (5Bjc/hjcなど )JB JCjc JD/J2D 基礎エリアル ●三段(+rc) レシピ 備考 (三段 )BHS 50%使用、保証1200dmg。端は不可 (三段rc)低ダJC 5B エリアル A始動など用 (三段rc)低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上 (三段rc)前ステjcc VC 上弱点付加時のみ (三段dlrc) VC 上弱点付加時のみ ●三段空中ヒット(三段Air) レシピ 備考 (三段Air )低ダJA JB 5B エリアル キャラ限 (三段Air )3D キャラ限 (※二段Air )VC/HB ライチ、プラチナに入らない (三段Air )微dlBHS 50%使用、保証1200dmg。高さによって要ディレイ (端付近三段Air )2D 中央より若干端くらいの位置から (端三段Air )5B BHS 50%使用、保証1200dmg ※タイガー コブラからキャンセルで 弱点追撃 弱点を使用したタイミングが後半+コンボ補正がキツめなほど上のルートを使用推奨 【上弱点】 5D レシピ 備考 5D 2B/5BB 三段 安定。離れすぎていると5BBがスカる 5D 2C 2B 三段Air ド密着時。キャラ限? 6D 6D 三段Air 安定 6D 5B エリアル 距離によって5Bに微歩きが必要 6D 低ダJA JC 着地後hjエリアル 5A始動時用 6D 6A 前ステ5B/5A 三段Air B始動以上。6D頂点部分ヒット時 6D 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上。6D頂点部分ヒット時 VC VC {5C 6}*5 3C 6A {2C 6D}/5D 安定。3C,6A,2C( 6D)は既に使っていたら抜くこと 端VC 5C 6 6C 6 5B/6B 6 ダンプ 6A 3C 5D ジンなど一部キャラにはダンプ 6Aが裏に回ってしまう 【下弱点】 2D レシピ 備考 2D 2C 6D ほぼ〆時専用 2D 2B 三段Air 安定 3D 3D 三段Air 安定 3D 6A 低ダJC 5B エリアル 無し 3D( ct) 6A 低ダJC HB 5A JA JB JCjc JD 5B始動約4900dmg+両弱点 HB HB JC*3 J2C 5B エリアル 安定 ディストーションドライブを組み込むポイント SP 各種弱点D後のバウンド、投げ後、5BB、VC中の壁貼り付き中、HB中のJ2C後 BHS 中央三段後、SPの各ポイント アストラルヒート確定ルート 2A、5A、5B(B)、投げ、端三段Air(かなり高め)
https://w.atwiki.jp/mdu_pwiki/pages/16.html
直斗コンボ集。詳細にコンボを確認したい場合にどうぞ。 頻用コンボはこちらの簡易まとめページへどうぞ。 目次 現状・備考略称 記号類 重要パーツと表中での略称汎用パーツ ムドコンムドコン〆パーツ B連牙ループ どこでもできるコンボ 端背負い対応 中央対応 端付近対応 特殊位置状況限定高さ限定コンボ コンボ表テンプレ 現状・備考 ハードルコンの開拓により、画面端50%使用のコンボは核の炎に包まれた。 しかし、中央は相変わらず安いままだった!(投げ始動除く) 即日訂正:中央安くなかったwww 課題となっているのは、 端背負い付近地上打撃始動のコンボ ゲージ節約コンボ バースト対策コンボ +略称 略称 Dh:ダッシュ omc:ワンモアキャンセル cmb:ワンモアバースト 金バ:マックスバースト 連牙:二連牙 構え:狙撃構え A射:狙撃正面 B射:狙撃跳弾 C射:狙撃対空 罠:メギド 甲:対S事案特殊小銃・甲型 乙:対S事案特殊小銃・乙型 HU:ホールドアップ A弾:ホールドアップA射撃 B弾:ホールドアップB射撃 クリシュ:クリティカルシュート 記号類 +画面上の距離表示 端|_______○_______|端 ○が直斗 「_」1個分が直斗のバックステップ1回分の距離。 ステージの横幅は直斗換算で14バックステッポ。 コンボは左から右に向かって行うものとする。 [基]:まず覚えたい基本コンボ [推]:安定度や威力、状況などから推奨できるコンボ [難]:難度が高く練習量が必要なコンボ 赤背景:この技後にCメギド起動 緑背景:この技後にDメギド起動 黄背景:カウンターヒット 紫背景:フェイタルカウンター 重要パーツと表中での略称 汎用パーツ 低ダコンを中心に、頻繁に使用するコンボパーツ。 どのルートにしてもそこそこ練習が必要。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 低A 低ダ JA JC 5C 0 低ダコンJAルート。安定しやすい。 JAをなるべく遅く当てると安定する。 低B 低ダ JB JC 5C 0 [推]([難]千枝)低ダコンJBルート。やや高威力。JB>JCの間にディレイを入れると安定しやすい。 低X 上記2ルートどっちでもいい場合の略。どちらのルートにせよ、低ダする前の段階で、相手の高度を十分低くする必要がある。 低牙 B連牙 Dh5C JB JC 5C 0 [推][難]B連牙拾い低ダコン。なるべく高い位置でB連牙を当てると安定しやすい。 溜2 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 0 [推]FC限定溜め2Cループ。 2B 溜2C 0 溜3 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 2B 5C 溜2C 0 [推]補正が4点以下ならこっち。ムド後で補正0点なら溜4も。 2B 5B 溜2C 0 ムドコン ムドオン以降のパーツ色々 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 ム簡 溜2C 5C 低X 0 [推]簡易ムドコン。罠ヒット後のコンボに。 低X 低牙 0 ム旧 D罠 5B 5C A連牙 溜2C 5C 低X 低牙 0 旧ムドコン。C罠使用済みの場合。 低X 0 ム黒 C罠 A連牙 D罠 A連牙 溜2C 5C 0 [推][難]黒紗夢式ムドコン。ハードルなしでは現状の最大火力パーツ。 ムドコン〆パーツ ムドコンの5C後のルート レシピ ゲ|ジ 備考 A連牙 0 ダウン用。5Cに要ディレイ。 A連牙 B射 0 殺し切れるときは追撃。 B射 甲型 50 ゲージがあればもう790伸びる。 クリティカルシュート 50 覚醒時はクリシュで900ほど伸びる。 JB JC 2JC JD (各種メギド) 0 簡易追撃。最後の5Cが高すぎたときに。 甲型 50 B射からよりも当てやすい。 B連牙ループ B連牙ループ、通称ハードルコン用のコンボパーツ。 現状では致命的な火力を叩き出すにはゲージ50%かバーストが必要。 1~2ラウンドに1回はバーストで凌がれるため、 バースト対策やゲージ回収、ゲージを使わない中火力コンボの開発が望まれる。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 2罠 C罠 D罠 A連牙 0 全キャラ対応技数稼ぎ。クマには後述のB射ルートができないのでこちらを使用。メギド設置中のバーストはガード可。 罠射 D罠 2A 5B A連牙 C罠 B射1 0 [推][難]ハードル用技数稼ぎB射ルート。B射は1発だけ当てる。A連牙~B射は全て最速。クマ不可。 2B 0 バ射 A連牙 B射 omb DhC罠 2A バ [推][難]omb使用でのハードル導入。B射は1~2発で止める。B射>omb受付が短い。 ハn B連牙×n 0 [推]ハードルコン。コンボ補正20点まで入る。 どこでもできるコンボ 端|________ALL________|端 レシピ ゲ|ジ 備考 5A 2AB A連牙 0 [基][推]構え解除から起き攻めへ。 5C 2AB A連牙 0 間合いが近ければ5Cを挟める。 5C 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 A連牙 0 [基]空中ヒット時のダウンコンボ。起き攻め時のバクステ狩りなどから。 低C A連牙 0 空中ヒットからの低ダコン。 低牙 A連牙 0 [推]高めに空中ヒットした場合の妥協コン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]空中ヒット時の最大運びコン。かなり長距離を運べるため便利。 2A×n 2AB A連牙 0 [基]2Aは3回までしか連打できない。 5B 2AB A連牙 0 近ければちょっとダメ稼ぎ。 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 5C 2C ムド 50 5B 5C 2C 0 [基]地上ヒットなら距離不問。相手が遠いときの妥協コン。 2AB A連牙 0 [基][推]ダウン優先コンボ。単発ヒット確認だと地味に難しい。 5C 2AB A連牙 0 近ければこれ。入れ込んでガードされてもjcできる。 5C 溜め2C Dh5B 2AB A連牙 0 5C地上カウンター時のコンボ。距離限定なしだとダウン取るのが精々。 5C B連牙 C射 0 近ければそこそこダメージは出る。ただしダウンは取れなくなってしまう。 2B JB JC 2JB JC JD 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 JD 甲 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 ボコスカ 打上 JB JC 2JB JC JD 0 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。高めの場合は2J後のJBを省く。 JD 甲 50 殺し切り、魔封用。 空ダJA JB 5B 2AB A連牙 0 [基]中段位置問わずダウン。5Aを挟むとほんのり威力が下がる。 空ダJB JC A連牙 0 中段。空ダが高いとJBがスカる。威力は上記より高い。 A射 甲 50 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。 HU A弾×1~3 クリティカルシュート 50 覚醒時の殺し切り用。 HU B弾×1~3 クリティカルシュート 50 あんまし使う機会はないが、体力差が大きくカウントが減っているときに。 D罠 5B 5C B連牙 C射 0 お手軽3000コンボ。ダウンは取れない。 A連牙 0 [基][推]ダウン優先簡易コン。 低X A連牙 0 [推]ダウンを取りつつ4BSほど運べる。 低牙 A連牙 0 [推][難]運び距離10BS。3800ダウン。 C罠 5B 5C B連牙 C射 0 C罠もカウンターならD罠と同じ。 A連牙 0 低X A連牙 0 低牙 A連牙 0 投げ 追加 ムドオン 50 [基]運命0限定即死。 omc ハマオン 100 [基]運命0限定のバースト対策即死。 投げ 2A 5C 低B A連牙 0 恐怖時のみどこでも追撃可。 端背負い対応 端|○______________|端 -端まで14BS- 端|_○_____________|端 -端まで13BS- 端|__○____________|端 -端まで12BS- レシピ ゲ|ジ 備考 5B 5C B連牙 SB構え C射 ムド 罠連 75 ゲージ75%長距離火力コン。威力5762で悪くない減り。 上記レシピ続き 溜2C 5C 低B A連牙 クリシュ Dh5B 5C B連牙 5C A連牙 50 [基]簡易クリシュコン。4794ダウン。 5C 低B 低牙 A連牙 50 [推]ムドなしクリシュコン。5400ダウン。 5C ムド 罠連 溜2C 5C 低B 低牙 A連牙 100 [推]ハードルなしクリシュムドコン。FCなしではほぼ最大火力。 端|___○___________|端 -端まで11BS- 端|____○__________|端 -端まで10BS- 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 中央対応 端|_____○_________|端 -端まで9BS- 端|______○________|端 -端まで8BS- 端|_______○_______|端 -端まで7BS(ど真ん中)- レシピ ゲ|ジ 備考 2AB バ射 溜2C 5C 低B ハ11 A連牙 バ [推][難]下段始動ハードルコン。7000強+ダウン。 空ダJB 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]中央中段始動ハードルコン。JBやや遅めに。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。8848+ダウン。クマ不可。 JC 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]上記の別バージョン。JBJCともに最速。罠射はA連牙のみでD罠に落とす。8876+ダウン。クマ不可。 D罠 2AB バ射 溜2C Dh5B 5C 低B ハ14 A連牙 バ [推][難]D罠始動ハードルコン。10200程度+ダウンで真田まで即死。 投げ 追加 ムド 2罠 溜2C 5C 低X ハ5 A連牙 50 [推][難]端に向かって投げさえすればどこからでも行けるハードルコン。5072ダウン。 罠射 5C ハ7 A連牙 50 [推][難]現状の50%投げ最大火力。クマ以外対応で5468ダウン。 端|________○______|端 -端まで6BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ10 A連牙 50 [推][難]中央下段始動ハードルコン。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。6601+ダウン。クマ不可。 2B 5B 5C 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。5891ダウン。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ8 A連牙 空ダJA JB 5C B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 中段始動ムドコンの導入部。 空ダJB JC B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 [難]JC>B連牙がシビア。補正が緩いので火力は出る。 端|_________○_____|端 -端まで5BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 2B 5B 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。6249ダウン。対応距離が0.5BS短い。5Bにディレイ。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ9 A連牙 空投 omc JC 5C ムド 罠射 ハ12 A連牙 100 [難]ゲージ100%空投げコン。威力9528で完二クマ真田以外は即死。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 端付近対応 端|__________○____|端 -端まで4BS- 端|___________○___|端 -端まで3BS- 端|____________○__|端 -端まで2BS- 端|_____________○_|端 -端まで1BS- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 5C B連牙 5C A連牙 0 [基][推]端投げコン。2100ダウン。安定度汎用性ともに高い。 B連牙 5C 低B A連牙 0 [難]ノーゲージ最大コン。2400ダウン。 AAA (罠) 0 起き攻め優先ルート。最低空付近で拾う。 端|______________○|端 -端まで0BS(端密着)- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 乙 50 [推]恐怖付加+起き攻め。端から離れると乙にディレイが要る。 乙 Dh5B 5C A連牙 50 通常起き攻めルート。少し威力上昇。 低B A連牙 50 [難]2900ダウン+恐怖。低すぎて逆に難しい。 B連牙 乙 Dh2AB A連牙 100 運命全削りコン。使いどころは少ない。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 特殊位置状況限定 高さ限定コンボ レシピ ゲ|ジ 備考 C罠 JB JC 2JC JD 0 [基]高め空中でC罠ヒット時に。 JD 甲 50 [基]殺し切り、または魔封用。 HJB JD 0 もっと高くて困った場合。甲型もOK。 5C B連牙 C射 0 低めの位置で当たった場合限定。 低X A連牙 0 [推]地上付近で当たった場合。4BS輸送+ダウン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]地上付近で当たった場合。10BS輸送+3700ダウン。 低牙 A連牙 0 [難]直接B連牙なら、5Cよりも高い位置から拾える。高いと拾うタイミングがシビア。 コンボ表テンプレ 端|_______○_______|端 レシピ ゲ|ジ 備考 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 説明文。ある程度で改行推奨。 2 3 4 5 6 7 0 セル統合。 2 3 4 0 1 2 3 4 5 6 (太字)セル背景色変更。
https://w.atwiki.jp/wiki6_kenkon/pages/8.html
現在、TOEOにはコンボシステムと言うものがあります。 しかし、HIT数に応じて経験値が増えるのではなく、特定の通常攻撃とスキルを織り交ぜて使う事で発生します。 是非、コンボシステムを理解し、より楽しくTOEOをプレイしてみてください。 剣士のコンボ
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/249.html
今作のコンボ動画を実用性の有無に関わらずとりあえずまとめています. ちび氏 イッシー氏,ピーチ氏 HAL氏 がおぉ氏 BL氏 コシカワ氏